échecs hexagonaux
Les échecs hexagonaux sont des variantes du jeu d'échecs jouées sur des échiquiers de forme hexagonale. La majorité des variantes sont jouées sur un échiquier hexagonal de 91 cases. La variante la plus connue sont les échecs hexagonaux de Glinski.
échecs hexagonaux de Glinski
échecs hexagonaux de Glinski
Voir échecs hexagonaux.
échecs Janus
2 exemplaires d'une pièce supplémentaire nommée le « janus », qui combine les mouvements du cavalier et du fou, sont placés sur 2 colonnes supplémentaires de l'échiquier.
échecs mousquetaire
Variante qui se joue avec un échiquier classique 8x8 et avec un jeu de pièces classiques. Cependant, deux nouvelles pièces sont rajoutées. Le choix de ces nouvelles pièces se fait parmi un large panel de dix pièces, qui sont: Léopard, Canon, Archevêque (Archbishop), Chancelier (Chancellor), Eléphant (Elephant), Faucon (Hawk), Forteresse (Fortress), Licorne (Unicorn), Araignée (Spider), Dragon (ou Amazone).
échecs thaï
voir makruk.
échecs Janus
2 exemplaires d'une pièce supplémentaire nommée le « janus », qui combine les mouvements du cavalier et du fou, sont placés sur 2 colonnes supplémentaires de l'échiquier.
échecs mousquetaire
Variante qui se joue avec un échiquier classique 8x8 et avec un jeu de pièces classiques. Cependant, deux nouvelles pièces sont rajoutées. Le choix de ces nouvelles pièces se fait parmi un large panel de dix pièces, qui sont: Léopard, Canon, Archevêque (Archbishop), Chancelier (Chancellor), Eléphant (Elephant), Faucon (Hawk), Forteresse (Fortress), Licorne (Unicorn), Araignée (Spider), Dragon (ou Amazone).
échecs thaï
voir makruk.
échiquier
Socle de forme carrée de 64 cases pour jouer aux échecs.
échiquier des éléphants
Voir xiangqi.
échiquier des éléphants
Voir xiangqi.
ECO
Abréviation d’Encylopedia of Chess Openings, une encyclopédie des ouvertures publiée en 5 volumes. Le système de notation de cette publication est devenu un standard et l'on parle du code ECO d'une ouverture.
école hypermoderne
L'école hypermoderne, aussi nommée école néoromantique, est un courant de pensée qui a considérablement modifié la théorie et la pratique du jeu d'échecs au début du 20ème siècle. Le courant est considéré comme un prolongement de l'école classique. Là où les classiques considéraient « l'occupation du centre » comme une nécessité, les hypermodernes prônaient « un contrôle » à distance de ce dernier.
école néoromantique
Voir école hypermoderne.
Eléphant
Pièce des échecs mousquetaire.
école néoromantique
Voir école hypermoderne.
Eléphant
Pièce des échecs mousquetaire.
élimination du défenseur
Coup tactique qui consiste à prendre (ou à faire bouger) une pièce adverse qui empêche de réaliser un bon coup.