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Affichage des articles du mai, 2017
Bonjour et bienvenue, Le lecteur trouvera dans ce blog, par ordre alphabétique, la définition des termes échiquéens et des expressions les plus usités par les joueurs d'échecs.  Ce dictionnaire qui a été créé en mai 2017 porte sur 500 définitions et sera progressivement enrichi. Sur la partie gauche du blog figure la rubrique "libellés des définitions du dictionnaire" dans laquelle vous trouverez des liens vers les définitions dont vous souhaitez prendre connaissance. Un volet spécial s'adresse aux joueurs débutants; il concerne les 100 termes ou expressions les plus employés (cliquer ici pour consulter le volet débutants). Il importe de souligner que le joueur d'échecs qui désire faire évoluer son niveau de jeu de manière significative doit impérativement chercher à se familiariser avec le vocabulaire inhérent au jeu. C'est un aspect important de l'apprentissage des échecs et un passage obligatoire. Je vous remercie de votre visite de ce ...

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A tempo Se dit d'un coup joué immédiatement après un coup adverse, sans délai de réflexion. abandon Action consistant à coucher son roi et à reconnaître la victoire de l’adversaire sans attendre la fin de la partie. C’est une marque de courtoisie que de ne pas poursuivre la partie lorsqu’elle est perdue d'avance et qu’il est devenu tout à fait inutile de continuer à jouer.  Par contre, il y a lieu de continuer la partie si vous estimez pouvoir faire tomber votre adversaire à la pendule ou bien pouvoir obtenir la nullité par un échec perpétuel, avec un pat.... ad lib. Se dit d'un coup dont la case d'arrivée n'est pas précisée car elle n'a pas d'importance sur le résultat obtenu. On dit aussi ad libitum. exemple: Roi ad lib., Dxf7 mat ad libitum Voir ad lib. adjudication Prise de décision au sujet du résultat d'une partie qui n'a pas pu arriver à son terme. Très rare en pratique. adoubement Action d'adouber. Voir adoube...

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adouber Dans le cas où une pièce de sa couleur est mal placée sur l'échiquier et gêne le joueur, celui-ci peut, sur son temps de jeu, annoncer j'adoube ou bien I adjust pour replacer la pièce au centre de sa case sans être contraint de la jouer. Le jeu reprend ensuite normalement. Dans les autres cas, le joueur qui touche une pièce est obligé de jouer avec celle-ci, ou de la prendre s'il s'agit d'une pièce adverse, dans la mesure où c'est possible eu égard aux règles du jeu. S'il n'y a aucun coup légal possible avec la pièce touchée, le joueur est libre de jouer avec n'importe quelle autre pièce. C'est la règle de la pièce touchée. Une fois la pièce lâchée sur la case finale, et pour autant qu'il s'agisse d'un coup légal, le joueur ne peut plus revenir en arrière et reprendre ce coup. S'il ne s'agit pas d'un coup légal, un autre coup doit être joué, tout en respectant la règle de pièce touchée. aile Espace de ...

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ajournement Dans certains cas bien précis, une partie peut faire l’objet d’un ajournement, c'est-à-dire d’un report. Alice Voir échecs d'Alice. Amazone Pièce des échecs mousquetaire. analyse Examen de la situation à un moment t de la partie. Tout demi coup doit être précédé d'une analyse de la situation qui prend notamment en compte le dernier coup joué par l'adversaire. On doit se poser une question, toujours la même, mon adversaire vient de jouer tel coup, pourquoi? Cette analyse est plus ou moins longue; sa durée est notamment fonction du temps total dont reste disposer le joueur pour finir la partie et de la complexité de la situation devant être analysée par ses soins. analyse post mortem Analyse d'une partie après qu'elle ait été jouée. Ce type d'analyse est généralement très riche d'enseignements. Ce type d'analyse est particulièrement intéressant notamment lorsque le joueur a perdu et qu'il lui est possible de mener l...

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annuler Faire partie nulle. Il n'y a ni vainqueur ni perdant. anti-siciliennes Groupe de variantes de la défense sicilienne. appariement Fait d'attribuer à chaque joueur (ou à chaque équipe) participant à un tournoi, son adversaire. Les modes d'appariement les plus fréquents sont le système suisse pour les tournois «  open  » et les grilles Berger pour les tournois toutes rondes. Araignée Pièce des échecs mousquetaire. arbitre Personne désignée officiellement pour faire respecter les règles du jeu dans une compétition. Archevêque Pièce de la variante appelée les échecs mousquetaire. Armageddon Méthode de départage final en tournoi consistant en une seule partie de blitz où les Blancs disposent d'une minute de temps de réflexion de plus que les Noirs et sont dans l'obligation de gagner. On dit aussi mort subite. assistance mutuelle 2 pièces de la même couleur sont en assistance mutuelle lorsqu'elles se protègent mutuellement. Il ...

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assistance mutuelle indirecte Deux pions sont en assistance mutuelle indirecte lorsque la prise de l'un entraîne la promotion de l'autre. attaque Une pièce porte une attaque dès lors qu’une pièce ennemie se trouve sur une de ses lignes de contrôle. L’attaque n’est pas nécessairement suivie d’une prise étant donné que la prise aux échecs (à l'inverse du jeu de dames) n’est pas obligatoire. attaque à la baïonnette Attaque de flanc qui est caractérisée par une avancée de deux cases des pions « b » ou « g ».   attaque de minorité Poussée de 1 ou 2 pions vers un groupe de pions adverses plus nombreux. Cette attaque a pour but de détériorer la structure de pions adverse en créant des faiblesses. attaque double Deux pièces sont attaquées simultanément. L'adversaire ne peut contrer les deux attaques et perd un avantage au coup suivant. Dans cette catégorie, on peut citer la fourchette, l'enfilade (voir diagramme), l'attaque ...

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attaque sur la septième rangée Attaque avec les tours sur la rangée 7 pour les Blancs ou la rangée 2 pour les Noirs (les 2 tours sont en assistance mutuelle). Dans nombre de situations, ce type d'attaque permet de gagner assez facilement du matériel ou/et de mater. Voir assistance mutuelle et assistance mutuelle indirecte. attraction Coup tactique qui consiste à attirer une pièce adverse qui est gênante là où elle se trouve pour réaliser un coup intéressant.  automate joueur d'échecs Voir Turc mécanique et Ajeep.

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avantage Situation du camp qui a un meilleur jeu que son adversaire. Voir les 3 définitions à la suite de la présente définition. avantage de qualité Avantage réalisé à l'occasion d'un échange de pièce. Cet avantage est exprimé en points.  Je réalise, par exemple, un avantage de 2 points si je prends une tour (valeur 5 points) en échange d'un cavalier ou d'un fou (valeur 3 points).   avantage matériel Avantage qui est en rapport avec la valeur des pièces qui sont prises à l'adversaire. Cet avantage est exprimé en points. avantage positionnel Avantage en rapport avec la configuration des pièces sur l'échiquier. avoir le trait On a le trait ou on est au trait lorsque c'est à son tour de jouer. Le joueur au trait est tenu de jouer. bande Une des 4 lignes les plus extérieures de l'échiquier; soit les colonnes a et h et les rangées 1 et 8 lignes. batterie Utilisation coordonnée de deux pièces de marche différente, le dép...

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Belle Superordinateur d'échecs créé par Ken Thompson. Blancs Les pièces blanches ou de couleur claire. blitz Le blitz, qui est également appelé partie rapide ou partie éclair, est une partie de moins de 15 minutes par joueur. Le blitz s'adresse prioritairement aux joueurs expérimentés qui ont des automatismes de jeu et non aux joueurs débutants. blitz à quatre Variante du jeu d’échecs aussi connue sous d'autres appellations comme double blitz (nom communément utilisé au Québec). Elle consiste à jouer en deux équipes de deux joueurs sur deux échiquiers, les équipiers ayant des couleurs alternées. Les règles habituelles du jeu sont appliquées, avec la particularité que chaque pièce adverse capturée par un joueur est transmise à son coéquipier, qui peut choisir de la placer à son bénéfice sur son échiquier plutôt que de jouer un coup. blocage Action qui consiste à empêcher un pion de progresser vers l'avant par marche ou prise.

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blocus Action de placer une pièce devant un pion adverse de façon à bloquer son avance. Dans le domaine du problème, la clé est dite de blocus si elle ne crée pas une menace directe mais après laquelle tous les coups possibles des Noirs entraînent un dommage dans leur position qui permet le mat. bloqueur Pièce placée devant un pion adverse afin d'en bloquer la progression. bon fou Fou qui n'est pas gêné par les pions de son camp. bourrin Terme familier pour désigner le cavalier. bye Dans un tournoi toutes rondes ou un système suisse dans lequel le nombre de joueurs est impair, désigne le joueur qui n'a pas d'adversaire (on dit aussi « exempt »). Le mot s'emploie aussi pour désigner une partie volontairement non jouée pour laquelle le participant reçoit tout de même un point ou un demi-point. Cette pratique n'est autorisée que par certaines fédérations nationales, surtout dans les pays anglo-saxons, et exclusivement dans les tournois en sy...

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cadence On appelle cadence le temps alloué aux joueurs pour disputer la totalité d'une partie ou pour jouer un nombre de coups déterminés au cours d'une même partie. Exemples: 60 minutes pour mater, 120 minutes pour jouer les 40 premiers coups etc. On distingue trois cadences de jeu principales . les parties rapides appelées aussi parties éclair ou blitz avec un temps inférieur à 15 minutes par joueur pour disputer la totalité d'une partie. . les parties semi rapides où le temps est entre 15 et 60 minutes. . les parties longues où chaque joueur dispose de 60 minutes et plus. Voir incrément. cadence Bronstein Voir incrément. cadence Fischer Voir incrément. cadran de l'horloge Espace de l'horloge où il est possible de consulter, à tout moment de la partie, d’un simple coup d’oeil, le temps consommé et le temps restant d’un joueur. Toutes les pendules sont équipées de 2 horloges (1 par joueur). Quand un joueur a utilisé tout le temps dont il di...

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candidat maître Le titre de candidat maître (CM) est attribué par la Fédération internationale des échecs aux joueurs qui atteignent un classement Elo de 2200 et qui en font la demande. Il existe d'autres manières d'obtenir le titre ; elles sont détaillées dans le manuel FIDE. Le titre de candidat maître féminin (WCM) est attribué aux joueuses qui atteignent un classement Elo de 2000. canon Pièce des échecs mousquetaire. carré du pion La règle du carré est un moyen géométrique qui permet de savoir si un roi rattrape un pion qui va à promotion. Il 'agit de dessiner un carré dont la diagonale va du pion à la ligne de promotion. Si le roi à l'attaque du pion est hors du carré le pion ne sera pas rattrapé; par contre, il sera rattrapé si le roi est dans le carré. case Espace de forme carrée représentant 1/64ème de l'échiquier.  Les pièces du jeu se déplacent de case en case en fonction de leur type de marche. case angulaire Coin de l...

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case de fuite Case où une pièce qui est attaquée peut se rendre pour se mettre à l'abri. case efficace Case que le roi doit atteindre pour mener un pion à promotion. case faible Case qui ne peut pas être défendue facilement contre une attaque. Si la case ne peut être défendue par un pion, on l'appelle aussi trou . case forte Case qu’une pièce peut occuper sans courir le risque d’être délogée par un pion ennemi. case noire Case de l'échiquier noire ou de couleur foncée. Voir case blanche.

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case-clé Case d'importance stratégique majeure dans une finale. cavalier Pièce mineure et à faible portée qui vaut 3 points; c'est à dire la même valeur que le fou. Le cavalier est une pièce particulière. En effet, il se déplace en formant un L et a la possibilité de sauter par dessus les autres pièces du jeu. Le cavalier est la seule pièce du jeu à bénéficier de cet avantage. cavalier au bord - cavalier moins fort Formule de Kasparov qui rappelle que les pièces à la bande sont plus vulnérables car leurs possibilités de mouvement sont limitées. cavalier au bord - cavalier mort Formule qui rappelle que les pièces à la bande sont plus vulnérables car leurs possibilités de mouvement sont limitées. cavalier de la nuit Pièce des échecs féériques, appelé aussi noctambule, que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs.

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centralisation Le fait d'amener des forces en convergence vers le centre; en finale, il est souvent recommandé de centraliser le roi. centre Ensemble constitué par les 4 cases les plus centrales de l'échiquier. centre élargi Ensemble constitué par les 16 cases les plus centrales de l'échiquier. chaîne de pions Plusieurs pions de la même couleur sur la même diagonale. championnat du monde d'échecs Le championnat du monde d’échecs est une épreuve destinée à déterminer le champion du monde pour le jeu d’échecs. Ce championnat existe depuis 1886. championnat du monde d'échecs des ordinateurs Le championnat du monde d'échecs des ordinateurs (en anglais : World Computer Chess Championship, WCCC) est une compétition annuelle entre les programmes d'échecs. Elle se tient souvent en parallèle avec les Olympiades informatiques, une série de tournois entre ordinateurs pour d'autres jeux.

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championnat du monde d'échecs junior Le championnat du monde d'échecs junior est une compétition annuelle réservée aux jeunes joueurs qui ont moins de 20 ans au premier janvier de l'année en cours. Elle est organisée par la Fédération internationale des échecs (FIDE).   championnat du monde d'échecs par correspondance Le championnat du monde d'échecs par correspondance ICCF est la compétition majeure organisée par la fédération internationale du jeu d’échecs par correspondance. Les parties se déroulaient par courrier et pouvaient durer plusieurs années. Elles se disputent maintenant par courrier électronique ou par serveur informatique. Chancelier Pièce des échecs mousquetaire. chatrang Ancêtre perse du jeu d'échecs. chaturanga Il est bien difficile de dater la naissance du jeu d'échecs. De la Chine à l'Égypte, il a existé dans tout l'Orient antique de nombreux "jeux de table" représentant un combat...

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cheval Terme impropre pour désigner le cavalier. classement Elo Système d’évaluation du niveau de capacités relatif d’un joueur d’échecs, de jeu de go, ou d’autres jeux à deux joueurs. Plus généralement, il peut servir à comparer deux joueurs d’une partie, et est utilisé par de nombreux jeux en ligne. Tout joueur qui participe à ce type de compétition peut se voir attribuer un classement provisoire, classement qui sera amené à évoluer en fonction de ses performances. Elo se trouve parfois écrit en majuscules ELO. Or, il ne s’agit pas d’un acronyme. Il doit son nom à Arpad Elo (1903-1992), un professeur de physique et excellent joueur d’échecs américain d’origine hongroise qui l’a mis au point. clé L’unique coup permettant de résoudre un problème dans le nombre de coups requis. clouage Action qui consiste à mettre une pièce adverse dans l'impossibilité de bouger. clouage absolu Le clouage est absolu lorsque l'impossibilité de bouger provient du roi.

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clouage relatif Le clouage es relatif lorsque l'impossibilité de bouger provient d'une pièce importante autre que le roi. clouer Mettre une pièce adverse dans l'impossibilité de bouger. code ECE Code servant à classer les finales. Voir Encyclopédie des finales. code ECO Les ouvertures sont classées à partir d'un code ECO  (pour Encyclopaedia of Chess Openings). coin Case angulaire de l'échiquier; soit les cases a1, a8, h1 et h8. colonne Ligne verticale de l'échiquier.

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colonne ouverte Colonne sur laquelle il n'y a plus de pions. La colonne ouverte représente une voie de passage intéressante. Dans l'exemple les colonnes c et g sont ouvertes. colonne semi ouverte Colonne sur laquelle il y a un ou plusieurs pions d'une seule couleur. combinaison Suite de coups forcée permettant au camp qui en est l'origine de gagner la partie (combinaison de mat), d'obtenir un gain matériel, d'obtenir un avantage positionnel (doubler les pions de l'adversaire, ou déroquer son roi…) ou de sauver une partie désespérée (combinaison de nulle). combinaison de de mat Voir combinaison. combinaison de nulle Voir combinaison. compositeur Désigne celui qui crée des problèmes d’échecs ; c'est-à-dire des casse-tête artistiques utilisant les pièces et les règles du jeu d'échecs. composition échiquéenne Domaine des problèmes d’échecs.

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conception d'un plan La conception d'un plan est le processus par lequel un joueur exploite les avantages de sa position tout en s'efforçant d'en réduire au minimum les inconvénients. Afin de garantir le succès, un plan doit toujours se fonder sur un diagnostic objectif des particularités d'une position. La conception d'un plan est d'autant plus difficile que la position est équilibrée, et grandement facilitée lorsqu'il n'existe qu'un seul plan susceptible de répondre aux exigences de la position. (Cette définition est d'Harry Golombek) contre jeu Possibilités offertes à un joueur qui n'a pas l'avantage. contre-attaque Attaque en réponse à une attaque. Dans l'exemple, les Blancs sont menacés. Ils réalisent une contre-attaque en clouant la dame noire par fou d3. contre-clouage Clouage en réponse à un clouage. contre-gambit Gambit en réponse à un gambit.

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contrôle Le contrôle est celui des cases de l’échiquier; il est fonction de la marche des pièces et du positionnement de celles-ci. Le contrôle est optimum depuis le centre de l’échiquier et moins performant depuis les bandes et les cases angulaires. Dans l'exemple la tour en b3 contrôle toutes les cases marquées d'un rond. coup candidat Coup intéressant qui mérite un examen plus approfondi avant d'être joué. coup d'attente Le coup d’attente ou coup de repos est un coup quelconque joué dans le seul but de passer le trait à l’adversaire, dans une position qui le force à jouer un mauvais coup. Le coup d’attente est proche parent du zugzwang. L’un et l’autre se fondent sur une position où l’obligation de jouer constitue un désavantage. Leur distinction, assez subtile, vient de ce qu’un zugzwang n’est pas toujours précédé d’un coup d’attente, tandis qu’un coup d’attente est toujours suivi d’un zugzwang. Dans l'exemple en jouant fou d4 les Blancs pa...

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coup du texte Dans une analyse, désigne le coup réellement joué. coup forcé Seul coup possible pour le joueur au trait. coup légal Coup autorisé par la règle du jeu d'échecs (par opposition au coup illégal). coup prophylactique Coup en prévision d'un danger susceptible de se présenter ultérieurement. coup sous enveloppe Lors d'un ajournement, le coup du joueur au trait, non joué sur l'échiquier mais placé dans une enveloppe scellée qui sera ouverte à la reprise du jeu.

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coup théorique Coup d'ouverture généralement considéré comme un coup satisfaisant par des ouvrages de référence, comme l'encyclopédie des ouvertures d'échecs. couvrir un échec Interposer une pièce entre le roi attaqué et la pièce qui l'attaque afin de le protéger. cray blitz Superordinateur Cray avec un logiciel développé par Robert Hyatt. dame La pièce la plus puissantes du jeu. La dame vaut 9 points. dame blanche sur case blanche - dame noire sur case noire Moyen mnémotechnique pour se souvenir de la position initiale des dames.

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damer Aller à dame. début fermé Ouverture qui commence par d4 d5. Les débuts dits « fermés » sont traditionnellement considérés comme menant à des parties plus positionnelles durant lesquelles l'affrontement est indirect, chaque joueur cherchant à mettre en place une structure optimisée plutôt qu'à obtenir un gain matériel ou territorial à court terme. On retrouve la symétrie des jeux ouverts (1. e4 e5) et donc les mêmes idées générales de part et d'autre. Mais les pions dame avancés de deux pas restent protégés, alors que les pions roi ne l'étaient pas. C'est cette différence fondamentale qui fait que la quasi-totalité des parties se poursuit par le Gambit dame 2. c4, attaque de flanc par un autre pion visant à éliminer le pion central noir. début ouvert Ouverture qui commence par e4 e5. Les débuts dits « ouverts » permettent un développement rapide (en ouvrant notamment la voie au fou roi et à la dame) et tentent une conquête territoriale (avancée de...

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déclouage Le clouage est une situation de faiblesse pour le  camp qui le subit et il lui importe de sortir de cette situation au plus vite si cela est possible. Cette action est appelée un déclouage. Dans l'exemple, les Noirs viennent de jouer Fb6 ce qui cloue le cavalier blanc en d4 avec l'intention de jouer ensuite e5 pour prendre le cavalier. Les Blancs peuvent opérer un déclouage en retirant leur roi de la colonne a7 g1. Ils peuvent également jouer e3 pour se déclouer.  Deep Blue Superordinateur développé par IBM, qui a battu Garry Kasparov en 1997. défense Action qui consiste à protéger une ou plusieurs pièces. Dans l'exemple la tour en b7 assure la défense de la tour en b4 et du cavalier en f7. défense Alekhine Ouverture débutant par e4 Cf6. défense Benoni moderne Ouverture débutant par 1.d4 Cf6 2. c4 c5 3. d5 e6. défense berlinoise Variante de la partie espagnole.

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défense Caro-Kann Ouverture débutant par e4 c6. défense classique berlinoise Variante de la partie espagnole. défense est-indienne Ouverture débutant par 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Fg7 4.e4 d6. défense française Ouverture débutant par e4 e6. défense Grünfeld Ouverture débutant par 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 d5. défense hollandaise Ouverture débutant par d4 f5. défense indienne Ouverture débutant par d4 Cf6. défense moderne Ouverture débutant par e4 g6.

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défense Nimzovitsch Ouverture débutant par 1.e4 Cc6. défense nimzo-indienne Ouverture débutant par 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Fb4. défense ouest-indienne Ouverture débutant par 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 b6. défense Pirc Ouverture débutant par 1.e4 d6 2. d4 Cf6 3. Cc3 g6.

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défense russe La défense russe, que l'on nomme aussi défense Petrov, est une ouverture du jeu d'échecs. Elle s'obtient après les coups 1.e4 e5 2.Cf3 Cf6. Connue depuis la Renaissance, cette défense a été particulièrement analysée par l'un des fondateurs de l'école d'échecs de Saint-Pétersbourg, Alexandre Petrov (1794-1867). défense scandinave Ouverture débutant par 1.e4 d5 2. exd5 défense slave Ouverture dont les coups constitutifs sont 4 d5 2. c4 c6. défense sicilienne Ouverture débutant par e4 c5. dégagement Libération d'une case pour céder le passage à une pièce de son camp. Un dégagement ne doit pas être confondu avec une évacuation. Dans les deux cas, le coup joué laisse une case vacante, mais c'est pour être occupée ensuite dans le cas d'une évacuation, tandis que c'est pour être franchie dans le cas d'un dégagement. demi coup Demi coup ou tempo; un mouvement des Blancs ou des Noirs. déroquer Rendre imposs...

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déséquilibre dynamique Fait que chaque camp dispose d'atouts distincts sans que l'un des deux ait pris l'avantage. développement Action de déplacer une pièce de sa case initiale à une case où elle aura une influence sur le jeu. déviation Coup tactique qui consiste à dévier une pièce adverse qui gêne la réalisation d'un coup intéressant. diagonale Ligne inclinée de l'échiquier. Dans l'exemple le fou en e5 contrôle la grande diagonale a1-h8 et la diagonale b8-h2. diagramme Représentation  de l'échiquier à un moment t de la partie.

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double blitz Variante du jeu d'échecs. Voir blitz à quatre. double ronde Ou tournoi à deux tours : système d'appariement dans un tournoi où tous les joueurs se rencontrent deux fois. double sacrifice de fous Schéma de mat imaginé par Emanuel Lasker consistant à faire exploser le bouclier de pions du roi adverse par sacrifice des deux fous. doubler les tours Placer ses tours sur la même ligne (rangée ou colonne) de telle sorte qu'elles se protègent mutuellement. Dragon Pièce des échecs mousquetaire. drapeau Tige située en partie haute des horloges d'échecs. Lorsque celle-ci tombe cela signifie que le joueur détenteur de l'horloge a utilisé tout le temps dont il disposait.

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dual Dans un problème d'échecs, une autre variante de la solution. En général, variante qui a été évitée par le compositeur. ECE Code de l'’Encyclopédie des finales d'échecs ( Encyclopaedia of Chess Endings ) qui est une étude « exhaustive » des finales d'échecs publiée par l’Informateur d'échecs, l'éditeur de l’Encyclopédie des ouvertures d'échecs. échange Il y a échange lorsque la pièce qui prend est prise à son tour au coup suivant. D'une manière générale, l'échange est intéressant lorsque la pièce prise a plus de valeur que la pièce donnée en échange. Dans ce cas on dit qu'on réalise un avantage de qualité. C'est le cas, par exemple, lorsqu'un joueur prend une tour (valeur 5 points) en échange d'un fou ou d'un cavalier (valeur 3 points). L'échange peut également permettre non pas un avantage de qualité mais un avantage lié à la configuration du jeu. Dans ce cas, on dira que l'avantage est position...

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échec croisé Echec en réponse à un échec. échec et mat Attaque sur le roi du camp adverse à laquelle il ne peut se soustraire au coup suivant. L'échec et mat marque la victoire du camp qui le réalise. échecphilie Désigne la collection de jeux d'échecs. échecphiliste Nom du collectionneur de jeux d'échecs. échecs atomiques Les échecs atomiques sont une variante du jeu d'échecs. La différence avec les règles habituelles réside dans la capture d'une pièce par une autre pièce. Dans le jeu d'échecs usuel, la pièce capturée est retirée de l'échiquier et la pièce attaquante prend sa place. Dans les échecs atomiques, les deux pièces disparaissent car chaque capture génère une explosion atomique. De plus, cette explosion s'étend aux 8 cases voisines. Toute pièce s'y trouvant est également "détruite", à l'exception des pions. Un pion est détruit seulement s'il est lui-même initialement capturé dans la case centrale. Le...

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échecs circulaires   Les échecs circulaires sont une variante du jeu d'échecs. Sa particularité est que l'échiquier a la forme d'un anneau circulaire de quatre cases de largeur. Le jeu compte soixante-quatre cases et se joue avec les mêmes pièces qu'un jeu d'échecs conventionnel. Le déplacement est similaire aux règles des échecs modernes mais se fait en suivant l'anneau. échecs cubiques Les échecs cubiques ou échecs en 3 dimensions sont une variante du jeu d'échecs traditionnel. Ils se jouent sur un échiquier en 3 dimensions, formé de 8 plateaux de 64 cases, numérotés selon leur ordre, du plus « profond » du cube au plus « haut ». Les échiquiers sont disposés en fait les uns à côté des autres, dans l'ordre spatial. Les pièces passent d'un niveau au suivant (inférieur ou supérieur) comme s'il s'agissait d'un échiquier normal, leur mouvement possible étant transposé en trois dimensions. Il n'y a qu'un jeu de pièces, comme ...

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échecs d'Alice Les échecs d'Alice sont une variante du jeu d'échecs qui se joue avec deux échiquiers. Son nom fait référence à Alice célèbre personnage de l'auteur du 19ème siècle Lewis Carroll. Au début de la partie, les pièces du jeu sont positionnées de la manière habituelle sur l'un des deux échiquiers, le second échiquier étant totalement vide. Les pièces se déplacent selon les règles du jeu d'échecs, mais, lorsqu'un coup est joué, la pièce déplacée passe « à travers le miroir » vers l'autre échiquier. échecs d'Andernach Les échecs d'Andernach sont une variante du jeu d'échecs , essentiellement utilisée comme condition féerique dans le problème d'échecs , dans laquelle toute pièce (hormis le roi) effectuant une capture change de couleur, les coups sans capture étant joués normalement. Par exemple, un fou blanc en a2 qui capture un cavalier noir en g8 se change en fou noir. Les pions qui capturent sur la dernière rangée...

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échecs hexagonaux Les échecs hexagonaux sont des variantes du jeu d'échecs jouées sur des échiquiers de forme hexagonale. La majorité des variantes sont jouées sur un échiquier hexagonal de 91 cases. La variante la plus connue sont les échecs hexagonaux de Glinski. échecs hexagonaux de Glinski Voir échecs hexagonaux. échecs Janus 2 exemplaires d'une pièce supplémentaire nommée le « janus », qui combine les mouvements du cavalier et du fou, sont placés sur 2 colonnes supplémentaires de l'échiquier. échecs mousquetaire Variante qui se joue avec un échiquier classique 8x8 et avec un jeu de pièces classiques. Cependant, deux nouvelles pièces sont rajoutées. Le choix de ces nouvelles pièces se fait parmi un large panel de dix pièces, qui sont: Léopard, Canon, Archevêque (Archbishop), Chancelier (Chancellor), Eléphant (Elephant), Faucon (Hawk), Forteresse (Fortress), Licorne (Unicorn), Araignée (Spider), Dragon (ou Amazone). échecs thaï voir makruk. échiquier...